2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場機(jī)遇與風(fēng)險并存

 作者:傅志華    31


系列專題:2008中國營銷

 DCCI互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心數(shù)據(jù)統(tǒng)計表明:2007年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達(dá)到93.6億元人民幣,較2006年增長57%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場營收規(guī)模絕對值繼續(xù)保持可觀增長,但是與此同時,受收費(fèi)模式等因素影響,營收規(guī)模增長率卻可能呈現(xiàn)逐年下降趨向。預(yù)計2008年網(wǎng)游市場規(guī)模將達(dá)到130.2億人民幣,2009年將達(dá)170.3億人民幣(注:游戲市場規(guī)模指運(yùn)營商在線游戲運(yùn)營營收,不包含其投資、出口等營收)。2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲仍將保持持續(xù)增長的態(tài)勢,而增長的背后,機(jī)遇與風(fēng)險并存。

2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場存在以下機(jī)遇:

從產(chǎn)品的機(jī)遇來看,休閑游戲?qū)⒊蔀榫W(wǎng)絡(luò)游戲市場重要的盈利產(chǎn)品。DCCI數(shù)據(jù)統(tǒng)計表明,2007年休閑游戲廠商市場份額在短期內(nèi)迅速提高,休閑游戲市場規(guī)模增長速度超過MMORPG游戲增長速度,原因包括游戲的新穎以及政策的扶持。

從研發(fā)的機(jī)遇來看,自主研發(fā)將成主流,將能減少代理游戲產(chǎn)品的風(fēng)險。2007年中國運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的比例超過半數(shù),自主研發(fā)成為發(fā)展趨向,該趨勢將在2008年持續(xù)。自主研發(fā)比例的提高將減少中國網(wǎng)游純代理模式的風(fēng)險。

從盈利模式的機(jī)遇來看,游戲內(nèi)置廣告將使網(wǎng)游向企業(yè)收費(fèi)成為可能。從目前來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的營業(yè)收入來自主要來自于向個人用戶收費(fèi),而游戲內(nèi)置廣告的發(fā)展使得網(wǎng)游企業(yè)盈利來源多元化。DCCI數(shù)據(jù)統(tǒng)計表明,2007年中國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告市場規(guī)模為0.8億元,預(yù)計2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告市場規(guī)模將增長至約2.5億元,增長率為212.5%,增長率非常高。廣告主對受眾群體廣泛的游戲內(nèi)置廣告的重視,網(wǎng)游公司上市后對游戲作為媒體新資源的深度挖掘,促使網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告市場規(guī)模高速增長。

從向個人用戶收費(fèi)模式的機(jī)遇來看,免費(fèi)模式將成為網(wǎng)游發(fā)展的重要驅(qū)動力。目前國內(nèi)的游戲市場存在3種收費(fèi)模式,時間收費(fèi)、道具收費(fèi)以及雙軌并行的收費(fèi)方式。2006年“免費(fèi)模式”在業(yè)界大面積推廣,成為一個歷史性的“拐點(diǎn)”。免費(fèi)模式從休閑游戲,到大型的MMORPG,數(shù)量越來越多,與此同時,贏利模式也逐漸清晰起來,未來市場還會保持免費(fèi)游戲?yàn)橹?,收費(fèi)游戲?yàn)檩o的盈利狀態(tài)。

從銷售渠道的機(jī)遇來看,二三級城市與網(wǎng)絡(luò)營銷兩大渠道將進(jìn)一步促進(jìn)網(wǎng)游企業(yè)的渠道發(fā)展。網(wǎng)游市場競爭激烈,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲公司往往將大城市選擇成為其重點(diǎn)發(fā)展區(qū)域,網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷效果與投入并不成正比,加之趨于飽和的市場環(huán)境,開發(fā)新的市場趨于成為各個運(yùn)營商關(guān)注的重點(diǎn),市場拓展將轉(zhuǎn)入二三級城市。另外,從盛大的營業(yè)來看,收入來自于線上銷售渠道的比例逐年增長。盛大預(yù)付卡收入來自于線下的銷售渠道的比例從2005年的36.9%減少到22.4%,而直接通過網(wǎng)絡(luò)來銷售的收入比例從2005年的13.8%增長到20.5%。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在重視二三級城市的同時需繼續(xù)加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)銷售的渠道。

但是2008年網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險也不可忽視:

從產(chǎn)品的風(fēng)險來看,國內(nèi)多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲公司產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一,已經(jīng)成為了嚴(yán)重的隱患。比如盛大主要依賴于兩款在線游戲,而這兩款游戲占了盛大2006年凈收入的70.3%。但這兩款游戲已經(jīng)進(jìn)入游戲的成熟期。

從銷售渠道的風(fēng)險來看,依賴于第三方銷售渠道的現(xiàn)狀將存在著較大的控制風(fēng)險。由于中國的在線支付仍處于發(fā)展期,在線支付與美國不同,在中國并沒有大規(guī)模的普及。這種情況導(dǎo)致了中國大多數(shù)網(wǎng)游企業(yè)依賴于第三方的各種銷售渠道。如果網(wǎng)游企業(yè)不能很好與他們保持一個友好的以及穩(wěn)定的合作,網(wǎng)游企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲銷售方面將存在較大的風(fēng)險。

從人力資源的風(fēng)險來看,依靠于關(guān)鍵核心員工和游戲研發(fā)人才不足將給網(wǎng)游企業(yè)的運(yùn)營和發(fā)展帶來許多不確定性。如盛大依賴于陳天橋、唐駿等關(guān)鍵核心人物,巨人的成功則很大程度上依賴于營銷奇才史玉柱的成功。同時,游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員的整體結(jié)構(gòu)不均衡,雖然目前國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場占有率已經(jīng)超過50%,但是進(jìn)口游戲在整個產(chǎn)業(yè)中仍然扮演著重要角色,這就導(dǎo)致了游戲運(yùn)營團(tuán)隊(duì)中市場銷售人員的比例較高,而游戲開發(fā)者的比例很低。專業(yè)開發(fā)力量的不足,導(dǎo)致我國游戲作品的原創(chuàng)水平較低,市場上運(yùn)營的大部分國產(chǎn)游戲,都能看到濃重的模仿國外游戲的痕跡。

從政策的風(fēng)險來看,網(wǎng)吧監(jiān)管的力度加大以及個人電腦的低網(wǎng)絡(luò)接入率將成為網(wǎng)游企業(yè)收入增長的風(fēng)險。網(wǎng)吧是許多網(wǎng)游企業(yè)的主要用戶來源,中國政府加大對網(wǎng)吧的監(jiān)管力度將有可能給網(wǎng)游用戶的增長帶來不確定性。另外一方面,相對于美國,中國的個人電腦普及率仍較低,同時個人電腦的網(wǎng)絡(luò)接入費(fèi)用仍較高,使得個人電腦的網(wǎng)絡(luò)接入率較低。網(wǎng)吧監(jiān)管的力度加大以及個人電腦的低網(wǎng)絡(luò)接入率將成為網(wǎng)游企業(yè)收入增長的風(fēng)險。

 2008,年中國,網(wǎng)絡(luò)游戲,市場,機(jī)遇

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