無線游戲是下一座金礦嗎?

 作者:馬健    85



移動通信時代帶動了一個“移動經(jīng)濟時代”。各種圍繞手機開展的經(jīng)濟活動層出不窮,隨著美國無線游戲市場的空前繁榮,中國似乎也看到了如潮的“增值”在招手



9月29日,IDC最新研究報告《2004-2008亞太區(qū)(日本除外)無線游戲市場分析與預測》中指出,亞太區(qū)(日本除外)的無線游戲市場在2003年達2.37億美元,預計將以40%的復合年均增長率(CADG)成長,至2008年市場規(guī)模達13億美元。


有人曾經(jīng)指出,無線游戲業(yè)務的利潤比手機鈴聲下載還要豐厚。易觀國際近期的統(tǒng)計稱,移動通信各細分市場目前的業(yè)務功能中,話音、短信、電話簿或記事方面使用的比例最高,對游戲功能的使用甚至也達到了35.7%的比例。


相形之下,用戶對彩信、郵件、MP3等其他增值業(yè)務的使用都還沒有超過10%。IDC亞太無線研究副總監(jiān)Davina Yeo指出,鈴聲和圖形下載在市場上成功推出并受到歡迎后,移動運營商非常迫切希望無線游戲能再次重復同樣的成功。


因此,在移動運營商開始快速拓寬無線游戲內(nèi)容與種類時,他們將在下一年內(nèi)重新制定市場策略,并將目標鎖定更廣泛的使用人群。也就是無線游戲完全有可能成為下一座金礦。


是什么促進整個無線游戲市場的成熟?其中的關鍵因素又是什么?中國移動運營商可以在這個無線游戲蛋糕中分到多大一塊呢?


贊譽一片 魅力正在形成


據(jù)市場研究公司Strategy Analytics 10月初發(fā)布的研究報告稱,在今后5年里,可下載移動游戲市場將增長6倍,銷售收入將占市場規(guī)模達80億美元的移動游戲市場的82%。報告稱,具有Java和BREW功能的手機數(shù)量在2009年將從今年的1.86億部增長到10億部以上,移動娛樂出版商顯然會再次受到歡迎。


于是,在無線游戲魅力日益高漲的時刻,我們將看到運營商和游戲公司對此趨勢的熱情也在隨著價值的高升而高漲。


在2004年前5個月,美國Verizon無線公司的用戶下載的游戲數(shù)量超過了1200萬次。


而在中國,盛大在網(wǎng)絡游戲上的成功讓無線游戲的價值也顯而易見。網(wǎng)絡游戲的發(fā)展不僅僅給“盛大”公司帶來了巨大的財富,使陳天橋成為中國最富的人,更重要的是它帶動了整個中國曾經(jīng)脆弱的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。正如陳天橋所認為:“盛大創(chuàng)造的收益與整個產(chǎn)業(yè)鏈相比是1:10的關系”。也就是說,當盛大賺一元錢,整個產(chǎn)業(yè)鏈包括電信運營商、PC制造商、經(jīng)營場所網(wǎng)吧就可以獲得10元錢的收入。


這也是中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展的巨大動力。


正因為有如此巨大的收益,才推動了網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展。與網(wǎng)絡游戲相同,無線網(wǎng)絡游戲的發(fā)展必將會給整個無線網(wǎng)絡游戲帶來巨大的收益。因此,從移動運營商到增值服務商,再到手機生產(chǎn)商正大力支持無線網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,以期從中分到一塊“蛋糕”。


中國移動、中國聯(lián)通能以兩種方式獲得收入。一種,當用戶玩無線網(wǎng)絡游戲,運營商會獲得接入費用;另一種,運營商可以向用戶收取下載游戲的費用。


這兩種收入,使運營商驚奇地發(fā)現(xiàn),無線游戲業(yè)務所賺取的利潤甚至比手機鈴聲業(yè)務還要豐厚。


伴隨著中國移動GPRS和中國聯(lián)通CDMA1X數(shù)據(jù)業(yè)務的深入發(fā)展,無線游戲業(yè)務將被認為是2.5G數(shù)據(jù)業(yè)務的一個重要應用領域。


一般認為,無線游戲業(yè)務是能夠充分發(fā)展2.5G特長的,因此它也將成為未來運營商在服務平臺、應用軟件下載以及更廣泛的互聯(lián)網(wǎng)服務爭奪戰(zhàn)的一個重要開端,同時也是移動和聯(lián)通“打壓”小靈通業(yè)務的利器。


對于手機生產(chǎn)商而言,手機和游戲相融合,可以拓展手機廠商的市場空間,而現(xiàn)在也正有這樣的一個趨勢,手機已經(jīng)從單純的語音通話工具演變成強大的多功能“瑞士軍刀”。全球手機市場占有率幾近30%的霸主——諾基亞無疑是這方面的先驅(qū)。


最先看到這種“All In One”融合趨勢的諾基亞曾經(jīng)不遺余力地投資數(shù)千萬美元來從事N-Gage這種游戲手機的研發(fā)和生產(chǎn),雖然短期內(nèi)并沒有取得預計的經(jīng)濟效果,但手機行業(yè)的趨勢已經(jīng)顯而易見。


IDC的分析師說,由于游戲如此流行,預計將出現(xiàn)更多像N-Gage這種類型的產(chǎn)品。


隨著3G網(wǎng)絡部署的快速開展以及技術的進展,諾基亞這種垂直行業(yè)融合的發(fā)展模式正在被摩托羅拉、西門子、索尼愛立信等越來越多的廠商所效仿。它們紛紛大力投資游戲研發(fā),期盼著在網(wǎng)絡空前盛行的那天,可以占據(jù)有利的局勢。


而對游戲開發(fā)商來說,彩屏手機的普及使得手機使用者有了更好的移動游戲體驗,網(wǎng)絡傳播速度的進一步提高和龐大的手機用戶群基數(shù)也為游戲開發(fā)商開辟了一個廣闊的市場空間,開發(fā)無線游戲必將帶來巨大的收益。因此,日本的游戲開發(fā)商世嘉和育智紛紛成立無線游戲研發(fā)部門。


對于SP們來說,短信所獲得成功讓其看到無線增值業(yè)務所帶來的巨大市場“前景”,無線游戲必將成為其下一座金礦。因此,空中網(wǎng)、網(wǎng)易、盛大、掌上靈通等著名SP廠商紛紛加入無線游戲研發(fā)的行列。


前景看好 吸引風險投資


《數(shù)字化生存》作者,即搜狐投資者——尼葛羅龐帝曾經(jīng)說過,搜狐這項成功的投資在一生中也難得遇到幾回,即使最有經(jīng)驗的風險投資者,下注成功率一般也不會高過15%。


這位互聯(lián)網(wǎng)教父在告訴我們:每一項新生意,都有新的風險。


然而,無線游戲領域現(xiàn)在的投資熱度卻好像沒有風險一樣,吸引著狂熱的投資者。原因無它,只是“需要”——運營商需要留住顧客的新手法,玩家需要新的游戲。因此,大量的風險投資被聚集在有機會成為無線游戲市場中巨無霸的項目上。Jamdat公司就是一個非常典型的例子。


Jamdat Mobile是一家美國的游戲和手機鈴音制作商,一直被認為是無線游戲領域的領頭羊,它的IPO引起了風險投資界的極大關注。他們在納斯達克股票交易所的交易價格都在其報價以上,這是目前市場中IPO所少見的業(yè)績。


正如最近英國《金融時報》撰文指出的,移動業(yè)在過去5年中幾經(jīng)沉浮,投資者對這種大起大落早已習以為常?,F(xiàn)在,移動業(yè)正處于上升期。最近大西洋兩岸的密切合作便是一例。上個月,美國Mforma公司宣布開始新一輪4000萬美元的融資,該公司自稱是全球最大的移動娛樂內(nèi)容出版商。Mforma在首輪融資中籌得風險資金4400萬美元;僅在兩個月后,由硅谷風險資本公司Draper Fisher Jurvetson牽頭的新一輪融資又接踵而來。這體現(xiàn)了移動行業(yè)的一個重要特征,即“只要你能證明內(nèi)容的價值,移動用戶是愿意付費的。這與有線互聯(lián)網(wǎng)(fixed-line internet)非常不同?!?/p>


業(yè)內(nèi)人士預測,在2009年,無線游戲的用戶數(shù)量將從今年的3200萬增長到2.2億。在過去的幾個月里,許多私營基金向主要游戲分銷商投資,這是自90年代末IT繁榮時期以來,從未出現(xiàn)過的情況。而這也充分顯示著人們對這個行業(yè)的信心正在顯著提高。


Strategy Analytics副總裁DavidKerr說,隨著市場規(guī)模、分銷協(xié)議、品牌許可證和管理經(jīng)驗在移動游戲出版方面發(fā)揮越來越大的作用,這個行業(yè)將會出現(xiàn)一些主要的廠商,他們將會被風險投資公司認為是風險性最小的投資方向。


中國市場 制約因素重重


波士頓咨詢的一份報告顯示,在無線游戲領域,日本、韓國超過歐美,占據(jù)全球最大市場份額。到2004年底,中國可能超過歐洲,2005年上半年中國可能超過美國緊隨日韓之后。


中國有固定網(wǎng)絡用戶4000萬,在全球來講并不是非常龐大的數(shù)字,但中國卻有著世界最大的移動通信用戶群,按照3億來計算,與美、日等國家總?cè)丝谙喈敚〖偃缙渲杏?0%的用戶每個人每月下載一個游戲,每下載一個游戲收費5元,那么一個月的市場就有1.5億元,一年就超過15億元。


一個可以比較的參照是網(wǎng)絡游戲。國內(nèi)網(wǎng)絡游戲經(jīng)過3年發(fā)展,已擁有相對成熟的技術和一批忠實用戶,迎來了2003年的井噴式增長,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)成為2003年國內(nèi)IT業(yè)最耀眼的明星之一。但無線游戲畢竟不同于網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,在現(xiàn)今的市場上,仍存在很多制約因素。


首先,本土無線游戲內(nèi)容單薄。


目前,中國移動和中國聯(lián)通的開發(fā)商隊伍很少,而日本的DoCoMo有7000家增值服務商。同時本土增值服務商的創(chuàng)新意識單薄,以及手機開發(fā)人才的缺乏,也是造成無線游戲內(nèi)容單薄的重要原因。目前的無線游戲大多來自國外,日、韓、美的游戲開發(fā)商幾乎占據(jù)了80%的市場份額。僅將外國游戲進行本土化改造,并非長遠之計。


其次,技術問題。


如多角色的游戲傳輸問題,以及在游戲過程中有電話進入,如何保證通話完畢后游戲不中斷的問題,以及GSM制式手機與CDMA制式手機的兼容問題。


再次,運營服務。


移動運營商在整個無線游戲產(chǎn)業(yè)鏈中占據(jù)著主導作用。如果移動運營商不能提供良好的服務以及技術支持,整個無線游戲產(chǎn)業(yè)就不可能得到健康的發(fā)展。2003年亞太區(qū)(日本除外)無線游戲市場收入中,韓國占據(jù)了73%的收入,這與韓國的電信運營商的新一代網(wǎng)絡系統(tǒng)(CDMA2000 1X EV-DO,已投入應用)有莫大的關系。與中國移動網(wǎng)絡相比,其數(shù)據(jù)傳播更快、更穩(wěn)定。


此外,錯綜復雜的分銷戰(zhàn)略,競爭模式的有效標準,多玩家游戲和3D游戲等新平臺的建設威脅,對于運營商的生存都是非常關鍵的。


金礦就在眼前,但要想取得理想的價值,還要“采”之有道。

馬健,國家文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新與發(fā)展研究基地西南研究中心執(zhí)行主任,西南民族大學副教授,碩士生導師。

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