網(wǎng)絡游戲,產(chǎn)品開發(fā)策劃大攻略
作者:任啟方 79
第一節(jié)、認識你的產(chǎn)品
網(wǎng)絡游戲區(qū)別于其他游戲的主要特點是:網(wǎng)絡游戲是為玩家提供“體驗”的一種服務?!绑w驗”的好壞決定產(chǎn)品(網(wǎng)絡游戲)的質(zhì)量如何,而這一切又都是建立在服務的質(zhì)量上的。為了深刻的認識這種服務,我們從以下幾個方面來了解。
一、使用價值
馬克思認為,使用價值是滿足人們需求的某種屬性,是商品的主要要素。既然網(wǎng)絡游戲成為一種商品,就一定有滿足玩家需求的使用價值。
這種需求又是什么呢?
美國心理學家馬斯洛把人的需求劃分為五個層次:
1. 生理需要
2. 安全需要
3. 歸屬相愛的需要
4. 尊重的需要
5. 自我實現(xiàn)的需要
那么,網(wǎng)絡游戲到底屬于哪個層次的需求呢呢?暫時還無法看出。
首先明確的是,網(wǎng)絡游戲是一種物質(zhì)基礎(chǔ)上的精神需求。
科學家們通過在舊石器時代遺址里面各種遺物的研究,在50萬年前人類就有了精神上的需要。
現(xiàn)代社會,隨著工作節(jié)奏的加快和工作壓力的增加,人們愈加需要休閑與娛樂。與傳統(tǒng)的電影產(chǎn)業(yè)一樣,游戲產(chǎn)業(yè)也是娛樂行業(yè)的重要組成部分。
網(wǎng)絡游戲是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的計算機應用軟件,以一定的文化內(nèi)涵為核心的一種新型休閑娛樂方式,是科技及文化發(fā)展的產(chǎn)物。
當然,休閑娛樂畢竟是一種特殊的精神需求,屬于一種奢侈的需求品,不具有普遍性(消費者的主觀因素影響很大),網(wǎng)絡游戲也一樣。
因此,我們發(fā)現(xiàn):僅僅用消費水平來劃分你的消費者并不合適。
那么,網(wǎng)游的消費者到底是誰呢?
二、你的消費者是誰?
對于上面的問題,任何人都會很輕易地回答:玩家。
沒錯,是玩家。玩家到底是誰?回答這個問題就像回答誰是球迷,誰是這個電影的觀眾一樣,和經(jīng)濟收入水平?jīng)]有任何關(guān)系。一個沒有負收入的中學生同樣會去看1000元一張票的球賽,一個身價百萬的老板也不屑于光顧電影院一次。純屬個人愛好。這是一個與職業(yè)、年齡、性格、價值觀、教育水平以及業(yè)余愛好等等相關(guān)的群體。
2005年海淀區(qū)消協(xié)聯(lián)合北京12所高校的志愿者,歷時4個多月,對京城及部分外省市的玩家進行問卷調(diào)查,結(jié)果顯示:
1、玩網(wǎng)絡游戲的男女比例是2:1
2、網(wǎng)絡游戲玩家本科最多,占被調(diào)查者總數(shù)的80%,其次為高中生,比例為11%。
3、玩家每月收入大多不足千元,無收入或收入在1000元以下的占到81%,即大多玩家屬于無收入來源的學生。
4、59%的玩家每月花費僅為50元以下,而只有6%的玩家每月玩游戲花費在200元以上。
5、玩家游戲目的:滿足成就感為43%,其次是35%的玩家是為了打發(fā)時間。
6、游戲給玩家?guī)砟姆矫娴臐M足:成就感 為51%,其次是玩家作為用來發(fā)泄的工具,這一部分的比例為32%。
于是乎,我們發(fā)現(xiàn)玩家的主要需求是:獲取成就感。
到此,我們上一個問題也解決了,網(wǎng)絡游戲?qū)儆诘?個層次的需求(自我實現(xiàn)的需要)。這也是眾多玩家喜歡暴力、色情的理由。
消費群體逐漸也明朗化了,那就是:在現(xiàn)實中毫無成就或者尚無成就,但既有理想又有智慧,樂意在虛擬世界里完成自我實現(xiàn)的一部分人。
三、市場細分與定位
產(chǎn)品即是滿足某些人們需求的東西,網(wǎng)絡游戲就是滿足人們虛擬世界自我實現(xiàn)的一種“體驗”。這種“體驗”包括硬件(終端機、軟件光盤、服務器、帶寬等)也包括軟件(內(nèi)容、服務等)。
與傳統(tǒng)的單機版游戲相比,網(wǎng)絡游戲擺脫了枯燥、簡單的程序循環(huán),玩家們可以在虛擬世界里,一改生活中的本來面目,帶著虛擬身份的面具與網(wǎng)絡的其他玩手進行“面對面”的交流。你可以是振臂一呼、行俠仗義的威猛武士,也可以扮演在生活中不屑為之的妖魔鬼怪。揣測和虛幻極大地提高了網(wǎng)絡游戲的可玩性。
MUD(網(wǎng)絡多人在線)與RPG(角色扮演)以其特有的魅力吸引著無數(shù)玩家,給予玩家更深刻地體驗成就感。
然而,對于眾多的玩家,對成就感的認識是不同的。有的喜歡攻城掠地,有的喜歡打斗,有的喜歡經(jīng)營財富,有的喜歡稱王稱霸……
因此,給你的網(wǎng)游定位,明確你的網(wǎng)游主要是滿足哪部分的成就感,直接決定了哪部分玩家愿意為你游戲而付費。
根據(jù)網(wǎng)游取材的內(nèi)容可分為:
武俠類:如劍俠情緣、仙境傳說
魔幻類:如圣戰(zhàn)、信仰、
歷史類:如三國群英傳
神話類:如封神榜
動作類:如龍魂、
戰(zhàn)爭類:如帝國傳奇
體育類:如足球經(jīng)理、飚車
商業(yè)類:如巨商
其 他:如天堂(漫畫)
另外,針對女性玩家的市場還有很大的開發(fā)潛力。泡泡糖、QQ糖、飛飛、勁舞團、夢幻國度等游戲從一推出就受到女性玩家的青睞。
四、贏利點在哪里?
網(wǎng)絡游戲是一種集硬件及軟件為一身的產(chǎn)品,為消費者提供的是一種“成就感”的體驗服務;然而,在實際運營中,我們并看不到游戲運營企業(yè)直接向玩家收費,那么運營企業(yè)的贏利點在哪里呢?
網(wǎng)絡游戲的贏利模式遠遠不像消費品的那樣簡單:零售價—進貨價。因此,在游戲的開發(fā)之初,為其贏利點進行定位也是非常必要的。
國內(nèi),網(wǎng)絡游戲運營的收入主要包括游戲點卡收入、電信資費分成、軟件特許經(jīng)營、廣告推廣服務、周邊產(chǎn)品收入等等。
1、游戲點卡收入
玩家一旦發(fā)現(xiàn)游戲的使用價值,并決定為其付費,點卡銷售就成了網(wǎng)游最主要的贏利模式,占70%以上。
2、電信資費分成
網(wǎng)游運營商選擇電信運營商(如中國電信、中國網(wǎng)通、長城寬帶等)提供網(wǎng)絡,連接游戲服務器,電信運營商在網(wǎng)上采用封閉的方式進行用戶單獨計費,網(wǎng)游運營商根據(jù)與電信運營商的協(xié)議獲得電信資費分成。
3、軟件特許經(jīng)營
由于網(wǎng)絡游戲的游戲編碼存儲在一個安全的中央服務器上,由專業(yè)的機構(gòu)負責管理,其很難復制并非法進入。玩家必須擁有正版光盤序號方能聯(lián)機進入服務器進行游戲,所以渠道商對游戲軟件的區(qū)域代理費用及光盤利潤也成為贏利的傳統(tǒng)模式之一。
4、廣告推廣服務
尋求贊助商,與其他企業(yè)或產(chǎn)品捆綁促銷推廣。
5、周邊產(chǎn)品收入
開發(fā)設計以游戲內(nèi)容為主題的服裝、玩具、飾品等等,帶來額外收入。
6、其他收入
正是如此多面的贏利點為網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)帶來一個又一個夢想,并掀起一波又一波的玩家集體上網(wǎng)高潮,使網(wǎng)絡游戲技術(shù)也不段邁上新的臺階。
五、設定游戲規(guī)則
游戲是數(shù)字時代的主流娛樂方式,網(wǎng)絡文化已經(jīng)成為一種不可避免的社會文化現(xiàn)象。網(wǎng)絡游戲的出現(xiàn),也可以說是一種新興文化業(yè)態(tài)的萌芽,這需要寬容的文化認知。設定游戲規(guī)則,不僅是規(guī)范玩家在游戲中的行為的工具,更是影響社會文化是否和諧發(fā)展的基礎(chǔ)手段。
在通常情況下,網(wǎng)絡游戲的規(guī)則作為游戲的內(nèi)容由程序編輯人員在服務器端來制作,但客戶端的游戲規(guī)則就需要玩家來自覺遵守了??蛻舳说挠螒蚬芾硪?guī)則,主要包括以下幾個方面:
1、 服務器管理規(guī)則。
2、 語言管理規(guī)則
3、 游戲管理員交互管理規(guī)則
4、 游戲內(nèi)欺詐行為管理規(guī)則
5、 游戲命名管理規(guī)則
6、 不正當利用游戲Bug以及客戶端/服務器使用管理規(guī)則
第二節(jié)、網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸
沒有一款網(wǎng)絡游戲從一出世就完美無暇,更沒有哪一款網(wǎng)絡游戲?qū)彝娌荒?。網(wǎng)游同其他任何產(chǎn)品一樣,需要進行產(chǎn)品組合與延伸;如果產(chǎn)品組合是為了使玩家數(shù)量最大化,那么產(chǎn)品延伸則是留住玩家的必要手段。
一、產(chǎn)品組合
企業(yè)不能僅僅經(jīng)營單一的產(chǎn)品,必須進行必要的產(chǎn)品組合,網(wǎng)絡游戲也一樣。一方面,為了不斷的增加玩家的數(shù)量,保證可持續(xù)的利潤來源;一方面,為了把充分利用自己的渠道及網(wǎng)絡資源。
二、產(chǎn)品延伸
由單機游戲延伸至網(wǎng)絡游戲,無疑是最大的產(chǎn)品延伸活動;另外,由于游戲內(nèi)容的陳舊,或者由于技術(shù)的大幅度提高,有必要對游戲進行大手筆的修改或改進,如***第二版,***第三版,***2005,***2006等等。
三、升級與補丁
網(wǎng)絡游戲在進行公測以后,大量的游戲客戶端軟件就流入市場,被按到上萬臺電腦上。在這種情況下,如果出現(xiàn)一些不可預料的技術(shù)問題(一般的技術(shù)問題都在內(nèi)測的時候已經(jīng)解決),或者需要對內(nèi)容進行調(diào)整,就需要發(fā)行升級/補丁軟件或者提供免費下載,順利地留住玩家,讓其為該游戲付費。
第三節(jié)、網(wǎng)游的生命周期
在市場經(jīng)濟中,每一款產(chǎn)品總有它的生命周期,導入期、成長期、成熟期和衰退期,網(wǎng)游也一樣。
在生命周期的每一個階段,由于經(jīng)濟備件的變化和競爭在實際中的多樣性,網(wǎng)游運營廠商必須相應地準確把握各個階段玩家心理需求,調(diào)整它們的營銷戰(zhàn)略。
一般而言,一款游戲的生命周期不會很長,最多幾年的時間(也有些會例外)。因為網(wǎng)絡游戲作為娛樂文化的一種,與電影、書籍一樣,可能成為流行文化,也可能成為經(jīng)典的經(jīng)久不衰的文化,當然好多人都希望做到后一種。有些電影、書籍、屢看不厭,有些音樂源源流傳,而有些只能風靡一時,就是這個道理。
不過,肯為你付費的玩家的心理需求周期才是決定網(wǎng)游生命周期的本質(zhì)因素。
一、導入期
導入期是玩家對網(wǎng)絡游戲的相識期。
在這個階段,游戲給予玩家的第一印象相當重要,讓玩家一見鐘情是最高境界。游戲背景的介紹要精彩,畫面及音樂要有真實感,場面要有震撼力,這些都是能否吸引玩家的重要因素。
另外,這是剛進入游戲的玩家最關(guān)鍵的時期,玩家在此期間不僅要體驗內(nèi)容、畫面、場面的精彩設計,更重要的是進入角色。玩家扮演其中的角色,要熟悉地圖、其他人物、操作方法以及游戲規(guī)則,如果在最初的時間里玩家得到了足夠充分的幫助和指導,他們會對游戲產(chǎn)生好感并繼續(xù)游戲,否則很可能1個小時就會宣判游戲的死刑,并且到處廣播——這種宣泄對新游戲在新玩家中的影響是毀滅性的。
客觀地說,某大型門戶系列的游戲在這方面做得尤其成功,事實上,在未大規(guī)模推廣情況下其在線玩家數(shù)量正不斷增長。
二、成長期
成長期是玩家對網(wǎng)絡游戲的熟悉期,是個比較關(guān)鍵的階段。
在這個階段,玩家不僅要繼續(xù)熟悉游戲規(guī)則,而且開始與其他進行互動,攀比心理開始出現(xiàn),一些級別教高的玩家開始享受成就感,并開始對虛擬世界產(chǎn)生依賴感;一些級別較低的玩家因為沒有成就感開始放棄或者轉(zhuǎn)向玩其他游戲。
游戲運營商根據(jù)在線人數(shù),開始嘗試性地收費,并展開大規(guī)模的促銷活動,爭取最多的玩家肯付費而繼續(xù)玩下去。
三、成熟期
成熟期是玩家對網(wǎng)絡游戲的完全參與期,也是該游戲生命周期最長的時期,該時期是游戲運營商創(chuàng)收的最關(guān)鍵期,也是最容易出問題的時期。運營商是否賺錢、賺多少錢都由這個階段來決定。
在這個階段,網(wǎng)游運營商不僅要保證游戲的速度、帳號的安全以及虛擬物品交易的順利,還有不斷的進行促銷來鼓勵玩家,譬如代言人、游戲明星評選、玩家交流盛會、獎金等等方式來滿足玩家的成就感,以增強游戲的影響力,防止自己的玩家被競爭對手的免費游戲搶走。
四、衰退期
衰退期是玩家對網(wǎng)絡游戲的厭煩期,這也是很自然的,無論一個游戲多么出色,人也會產(chǎn)生厭倦情緒,或者因為自己的年齡成長或因為某些外在影響,玩家會徹底離開這個游戲世界。
在這個階段,游戲廠家能做的就是盡量把這個時期推后,把當前游戲升級或者開發(fā)新游戲。
就目前來說,由于眾多開發(fā)商及運營商追求短期暴利,還沒有把網(wǎng)絡游戲做成一種經(jīng)久不衰的文化事業(yè),基本上遵循這個規(guī)律。
第四節(jié)、開發(fā)新游戲
一個公司一旦細分了市場。選擇了它的目標群體,識別出他們的需要,確定了所希望的市場位置,它就準備開發(fā)和推出合適的新產(chǎn)品。
新產(chǎn)品開發(fā)過程包括8個階段:創(chuàng)意產(chǎn)生、創(chuàng)意篩選、概念發(fā)展和測試、營銷戰(zhàn)略發(fā)展、商業(yè)分析、產(chǎn)品開發(fā)、市場試銷、商品化,網(wǎng)絡游戲也大致如此。一個新游戲開發(fā)團隊大致需要三大類人才。
策劃類:制作人Producter、企劃Designer、劇本W(wǎng)riter;
程式類:程式Programmer、測試Tester;
美術(shù)類:美術(shù)Artistt、動畫Animator、音樂Musican。
當然,這三類人才的工作不是孤立的,需要進行水平式的合作,以確保其實行的可行性。一定要在正式coding之前完成游戲設計方案——這里的“完成”絕非僅僅描繪出游戲的大致骨架和程序細節(jié),還包含發(fā)行后的維護工具設計和更新控制系統(tǒng)。在目前競爭已白熱化的環(huán)境下,小作坊式的研發(fā)作風是可笑的,匆匆推出不成熟的作品無異于自殺,玩家的目光只會在游戲海報上停留1秒鐘就把它忘得干干凈凈?!聦嵣?,網(wǎng)吧都用網(wǎng)游海報墊桌子。
策劃與美術(shù)類人才所創(chuàng)造的游戲內(nèi)容及形象是整個游戲的靈魂,是能否得到玩家青睞的基礎(chǔ),因此,網(wǎng)游除了設置一個故事背景外,下邊的這些潛規(guī)則則是制勝的關(guān)鍵。
一:人物性感場面血腥
網(wǎng)游中女性形象的設定是關(guān)鍵。為滿足青年男性玩家的感觀刺激,一般都會設計成“魔鬼身材”,衣著盡可能暴露。雖然這種設計對網(wǎng)游運營成功不會起到?jīng)Q定性的作用,但還是會對玩家產(chǎn)生影響。
由于網(wǎng)游形象會面臨審查,通不過的游戲不能正規(guī)運營。所以網(wǎng)游廠商對從國外引進的游戲都會進行修改,比如一款從國外引進的網(wǎng)游中女性形象上身是赤裸的,就只好加上衣服,因為在審查中,“三點式”的都不行,至少穿一個背心。
暴力砍殺場面的設計就是砍怪物時血肉橫飛。如海虹控股的《A3》,極盡感觀刺激,《A3》引進時為了通過審查就作了修改,但整個游戲仍然以暴力的感觀刺激為主要賣點。如果可以的話,廠商當然都想做得更刺激一點,因為網(wǎng)游是種商品,需要最大限度地逐利。
為了混過審查,有的廠商給審查的是一套,實際運營又是一套;還有的廠商則給人物形象裝補丁,比如新浪的《天堂2》的裸體補丁,只要玩家把這個補丁一裝,所有人物都是裸體。有的補丁就是開發(fā)商故意漏出來的。
二:設計開放式PK
圈內(nèi)人總結(jié)做網(wǎng)游三要素:一是滿足玩家虛榮心,二也是虛榮心,第三個還是虛榮心。讓其自我價值在游戲中得到極度膨脹,把現(xiàn)實都投射到網(wǎng)游中去,那就會成功。而PK(玩家互相砍殺)是一大核心要素。一種PK模式是開放的,以UO為代表的。
獲勝者可以得到失敗者身上的錢財和裝備。失敗一方的經(jīng)驗值則會減少,而且還損失辛苦得到的財物。因此,玩家只要足夠強,可以隨便搶奪他人的財物。這就是網(wǎng)游規(guī)則中的“犯罪引誘”。玩家就是沖著《傳奇》的PK規(guī)則去玩的。
只要把PK規(guī)則等做好了,就可以在其他開發(fā)上省成本,造成的結(jié)果就是網(wǎng)游沒任何情節(jié)。一半以上的游戲PK模式和規(guī)則是參考《傳奇》的,因為不像就不能賺錢,不能發(fā)展。
三:設計升級增加游戲時間
在網(wǎng)游中要求生存求發(fā)展,升級是一大手段,只有通過升級才能讓自己更強,才能不受欺負。
玩家的特點是極其吃苦耐勞,喜歡個人奮斗,瘋狂練級。比較好的升級規(guī)則是玩家練到中級以后,每3-4小時升一級,給玩家新的體驗,比如打十只雞后可以打一條狗,打十條狗后可以打一頭牛,升級后給一些道具,就像栓在竿子上的香蕉,驅(qū)動玩家不斷向前探索。 現(xiàn)在網(wǎng)游有兩大升級規(guī)則,基本都會設置頂級,如60級或80級。一個是《傳奇》式的,升級及其枯燥,以級別為橫軸,經(jīng)驗值或時間為縱軸來看,中級以下是個平緩的曲線,中級以后呈直線陡升。每升一級都需要得到比上一級多一倍的經(jīng)驗值,而練經(jīng)驗值就對應著時間的消耗。另一種就是九城的《魔獸世界》,每升一級需要的經(jīng)驗值很平均,很快就能升到頂級。
《傳奇》這種模式開發(fā)成本最低,上癮度最高。這種模式會吸引很多玩家,用等級留住人,因為玩家級別越高越有優(yōu)越感,越不想離開,就會不停練級,去打怪物。
而《魔獸世界》的模式很容易升到頂級,為了保持玩家新鮮感,不會厭倦,就需要不斷從其他方面進行后續(xù)開發(fā),投入相對較大,這種模式對廠商來說極其郁悶。
采用《傳奇》模式就可以對游戲進行較慢的升級,因為玩家練級很難,需要很長時間,這就給廠商節(jié)省的成本,升級時間可以拖得很長,還會滿足玩家爭強好勝的虛榮心,他們會為此一天玩20個小時,花幾千元買裝備。因此,不升級,在市場上基本行不通。
四:設計裝備使玩家增加投入
同樣是PK的存在導致裝備值錢,目前最值錢的是《傳奇》的屠龍刀,要7000元。網(wǎng)游的火爆使得很多玩家可在現(xiàn)實中以買賣裝備謀生。
用裝備吸引玩家的手段有:把裝備設計得多種多樣,屬性盡可能多變,等級由低到高,調(diào)高隨機性;外形設計的區(qū)別度要大,穿在身上可以足夠滿足玩家虛榮心。
極品裝備屬性過人,外形誘人,獲取不易。越好的裝備越難打,越難得到的越珍貴,越有人去追求。這跟現(xiàn)實世界沒有什么兩樣。
《傳奇》增加了用“寶石”改造裝備的規(guī)則,這是一大亮點和刺激。玩家為了得到寶石就要去花錢,去花時間,廠商通過多立一種名目,就增加了玩家的投入,從而獲得更多收入。
還有各種線下宣傳,某家軟件公司曾經(jīng)線下針對高中生宣傳。在社區(qū)發(fā)海報、發(fā)小冊子,對青少年影響極大。還有一些公司則在中學附近貼廣告。
由于來自股東的壓力很大,他們只看網(wǎng)游的在線人數(shù),為了提高在線人數(shù),大多數(shù)網(wǎng)游公司不會介意用什么手段。
五:設立“幫派”用玩家留住玩家
在網(wǎng)游中設立社群,包括“血盟”、“幫派”、“工會”,已經(jīng)成了網(wǎng)游不可缺少的要素。使玩家容易建立朋友圈,靠這個吸引玩家,即使他們不想練級了,也要來跟朋友聊一聊。
在網(wǎng)游行業(yè)中“二八定律”非常明顯,即20%的玩家提供了80%的收入。這20%的核心用戶都是練級狂,或各大“幫會”首領(lǐng),一個人開好幾個賬號,也會帶來延續(xù)性的玩家,把他的親戚朋友都拉進來。
有的玩家PK失敗后,就會去找“幫派”,造成網(wǎng)游中“幫派”很多。網(wǎng)游充斥著原始野蠻的“黑幫文化”?!皫团伞边€是新手可以依靠的地方,各大“幫派”都會吸收成員,給新加入者發(fā)錢和裝備,幫助其“成長”。
以《傳奇》和《天堂》為例,游戲中的“幫派”、“工會”、“血盟”,雙方會進行打殺,或者攻占游戲中設定的城堡,搶到城的有很多好處。這造成了玩家之間矛盾沖突激烈和網(wǎng)游中戰(zhàn)爭頻繁,使玩家欲罷不能。
“幫派”的存在目的就是以PK為主,這是網(wǎng)游中不可缺少的的東西,每個網(wǎng)游都要有。
六:不趕盡殺絕外掛
網(wǎng)游公司對外掛的態(tài)度其實十分矛盾,一方面要打擊,但一方面又要保留一些外掛。
因為一些外掛會延長網(wǎng)游的產(chǎn)品壽命,比如掛機外掛,網(wǎng)游公司是絕對不會打擊的,因為玩家可以用這種外掛24小時掛在游戲中,克服練級枯燥的缺點?!秱髌妗肥沁@種外掛的世界,新浪的《天堂》也是如此。這樣,網(wǎng)游公司可以收到更多的點卡。
而其他外掛如動作加速等,對網(wǎng)游規(guī)則造成破壞,網(wǎng)游廠商是不能容忍的。
七:廣告宣傳利用監(jiān)管漏洞
除了網(wǎng)游開發(fā)本身,網(wǎng)游運營方面也用各種手段吸引玩家。
雖然現(xiàn)在網(wǎng)游已經(jīng)出現(xiàn)了幾大巨頭,但整個行業(yè)還處在初期階段,是不擇手段的,對玩家開展“圈地運動”,不會介意什么負面影響,在意的只是成本和回報而已。
一些海報、宣傳畫,設計得盡可能性感,以游走在色情邊緣的手段吸引眼球。網(wǎng)游運營商做的網(wǎng)上廣告更是沒有監(jiān)管。比如新浪曾打出廣告語“狂抽猛送”;久游網(wǎng)的一款網(wǎng)游叫《獵人MM》,打出過廣告語“想玩就玩想上就上”。這已經(jīng)成為網(wǎng)游圈極為普遍的現(xiàn)象。
八:網(wǎng)游博彩活動不斷
博彩活動是玩家的一大興奮點,只要網(wǎng)游運營商一辦活動,玩家人數(shù)馬上大增,點卡銷售也會達到高峰,廠商屢試不爽。
比較直接的手段是虛假廣告,搞各種抽獎。比如送汽車,其實根本不會真正送給玩家。還有送一些虛擬物品,比如盛大的金剛石玩法之類的。玩家為此打官司根本得不償失,也很難取證。
事實上,大多數(shù)在線活動都具備“虛擬賭博”功能。比如抽獎,網(wǎng)星公司的《魔力寶貝》中,付出一定的虛擬金錢可以抽到隨機裝備,《天堂》甚至有“賽馬”的功能。盛大做得最巧妙,搞什么“劫天牢”活動?!洱埮c地下城》就是用兩個八面骰子,決定打怪物和出寶物的機率。
即使被媒體曝光勒令規(guī)范,但在利益的驅(qū)動下,網(wǎng)游廠商還是會變換各種形式繼續(xù)做下去。
然而,隨著政府對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的介入,以上方式逐漸受到了法律的限制,如今年盛大帶頭開發(fā)“睡眠系統(tǒng)”限制游戲在線時間,這就要求策劃人員從兩方面著手:一是不段的鉆法律的空擋,一是不段挖掘玩家的心理,從正面內(nèi)容及形象上留住玩家。
對于程式類人才來講,雖然不像策劃及美術(shù)類人才那樣要極端重視戰(zhàn)略性,但是,其所做的程序及測試工作則是整個游戲的生命線,一招失誤,可能滿盤皆輸。程式類人才的工作也必要把握以下幾個原則。
一、極端重視新玩家
極端重視新手期的玩家體驗,不要以為您的游戲同樣是練級打怪的D&D、ARPG就默認玩家都能上手就玩。畢竟,中級玩家和大眾玩家甚至從未玩過任何游戲的玩家是您未來的上帝。所以,請一定要全力設計出完善的交流系統(tǒng)(Communication System)和指導系統(tǒng)(Guide System),這樣您可以節(jié)省數(shù)百萬的推廣費用(這是個無底洞)并享受持續(xù)增長的客戶群帶來的豐厚利潤。具筆者所知,WoW中有玩家4歲的孩子看著他打了幾天游戲后都會在爸爸去上廁所時給自己加血,對新玩家而言,其易用性可見一斑。
二、盡量遵循軟件業(yè)的技術(shù)規(guī)范
無論是研發(fā)過程還是產(chǎn)品本身,都要按照傳統(tǒng)軟件開發(fā)行業(yè)的軟件工程規(guī)范完成,要知道,網(wǎng)絡游戲首先是極端復雜的程序產(chǎn)品,其次才是服務平臺。筆者甚至發(fā)現(xiàn)市面上許多游戲客戶端都沒有卸載程序,這讓人實在惱火!雇傭一個從不寫注釋的菜鳥將來會毀掉你的公司。如果您的研發(fā)團隊中有位來自傳統(tǒng)軟件業(yè)的技術(shù)帶頭人,您應該為之慶幸!要知道,不成熟的程序和更新控制系統(tǒng)是目前游戲行業(yè)的最嚴重問題。
三、堅持定型的策劃方案
策劃案應該是清晰的航標,而不是某個有點想象力的家伙隨便從某個論壇上copy一個創(chuàng)意來潤潤色就了事的草稿?;靵y模糊的策劃案在編程實現(xiàn)時會導致程序員的極大隨意性,而程序員的一個微小變化都會對游戲產(chǎn)生巨大的影響,將來您可能要花幾個月去彌補這個災難。當然靈活性是必要的,該大刀闊斧地修改時應該保持理性。
四、測試時不要過分更改系統(tǒng)
測試是調(diào)整游戲,而不是添加更多東西。無數(shù)事實證明,在測試期添加異想天開的東西最終會導致游戲極端不平衡和系統(tǒng)不穩(wěn)定。測試期應該做的事情是檢查游戲可玩性,提高穩(wěn)定度,檢測硬件負擔,查除bug,調(diào)整平衡,以及后面最重要的運營維護。
第五節(jié):總結(jié)
網(wǎng)絡游戲絕不是某些無知的媒體所宣稱的睡覺也能日進斗金的行業(yè)了——至少,那個時代已經(jīng)結(jié)束了。目前無論是從市場還是研發(fā)而言,網(wǎng)絡游戲的運營成本壁壘已經(jīng)達到極高的程度,沒有以千萬作為單位的資本是不可能輕易擠進競爭白熱化的市場的,因此,一定需要 為游戲發(fā)布后的服務做出足夠預算。
筆者之目的只在于傳播知識,在撰寫此文時,筆者參考了其他一些專業(yè)人士寫的文章,未能把作者姓名及出處一一列出,望見諒,并向各位前輩表示感謝。
作者簡介:
任啟方,營銷實戰(zhàn)派后起新新人物,科班出身,擅長把社會各領(lǐng)域之成功經(jīng)驗運用到營銷實踐中,重視社會環(huán)境在營銷中的影響,倡導簡潔、準確化策劃風格,強調(diào)執(zhí)行力。曾為多家中小型企業(yè)做過企業(yè)形象策劃、產(chǎn)品策劃、市場策劃、廣告策劃等,擔任過企劃部長、區(qū)域經(jīng)理等職務。其文章觀點新奇、視覺獨特、實用性強,散見于多種大眾媒體。
擴展閱讀
雀巢多品牌視頻攻略 2023.05.09
你可能沒聽說過超級能恩3奶粉,但一定聽說過雀巢;雀巢營銷人常有類似的尷尬,大品牌已經(jīng)赫赫有名了,子品牌還默默無聞;大品牌可以玩轉(zhuǎn)社會化媒體微電影,創(chuàng)新點子一籮筐,但是子品牌怎么創(chuàng)新營銷,如何凸顯自己
作者:李欣詳情
民營醫(yī)院系列觀察(一):從“新興媽媽 2023.04.12
要研究中國民營醫(yī)院的發(fā)展與經(jīng)營思路,作為一家著名的專業(yè)治療不孕不育的??泼駹I醫(yī)院——北京新興醫(yī)院是無論如何也沒法繞過的。因此,研究北京新興醫(yī)院的市場動向,有利于我們真正認清并掌握民營醫(yī)院的經(jīng)營方法。大
作者:李名梁詳情
民營醫(yī)院系列觀察(二):簡論中國民營 2023.04.12
簡論中國民營醫(yī)院營銷策劃的三大誤區(qū) 隨著我國經(jīng)濟體制的順利轉(zhuǎn)型以及社會主義市場經(jīng)濟的日臻完善,現(xiàn)今醫(yī)院管理體制的改革是如日中天。但前不久國務院某研究中心發(fā)出警醒:中國衛(wèi)生醫(yī)療體制改革的整體結(jié)果是失敗。
作者:李名梁詳情
簡論中國民營醫(yī)院營銷策劃的幾個誤區(qū) 2023.04.12
隨著我國經(jīng)濟體制的順利轉(zhuǎn)型以及社會主義市場經(jīng)濟的日臻完善,現(xiàn)今醫(yī)院管理體制的改革是如日中天。但前不久國務院某研究中心發(fā)出警醒:中國衛(wèi)生醫(yī)療體制改革的整體結(jié)果是失敗。在這場所謂失敗的改革當中,筆者以為,
作者:李名梁詳情
游輪會議產(chǎn)品策劃紀實 2023.04.06
某游輪公司是一家常年往返宜昌-重慶三峽游的旅游公司,主要渠道網(wǎng)絡就是分布全國各地的相關(guān)旅行社、票務公司和旅游相關(guān)網(wǎng)站等。由于與競品間的差異小,再加上旅游行業(yè)的特性,游輪公司對渠道掌控力很弱,日常的工
作者:賈同領(lǐng)詳情
KA(Key Account) 路演 2023.03.05
前言:KA(KeyAccount)路演(roadshou)是終端活性化的重要方式。終端活性化(經(jīng)銷商角度,零售商叫賣場活性化)再怎么強調(diào)都不過分。研究表明,超過60以上的顧客的購買決定是在賣場,但產(chǎn)品
作者:王山詳情
版權(quán)聲明:
本網(wǎng)刊登/轉(zhuǎn)載的文章,僅代表作者個人或來源機構(gòu)觀點,不代表本站立場,本網(wǎng)不對其真?zhèn)涡载撠煛?br />
本網(wǎng)部分文章來源于其他媒體,本網(wǎng)轉(zhuǎn)載此文只是為 網(wǎng)友免費提供更多的知識或資訊,傳播管理/培訓經(jīng)驗,不是直接以贏利為目的,版權(quán)歸作者或來源機構(gòu)所有。
如果您有任何版權(quán)方面問題或是本網(wǎng)相關(guān)內(nèi)容侵犯了您的權(quán)益,請與我們聯(lián)系,我們核實后將進行整理。
- 1廠家招商準備工作之溝 5
- 2太古可口可樂第2期降 15
- 3一定要脫離產(chǎn)品談招商 19
- 4員工不是被招聘進來的 29
- 5姜上泉老師:降本必增 16
- 6西安王曉楠:2024 1437
- 7輔警或迎來轉(zhuǎn)正新契機 43
- 8西安王曉楠:輔警月薪 55
- 9什么是小型門店的底層 38