陳天橋評論中國網(wǎng)絡(luò)游戲 直指國內(nèi)四大癥結(jié)
作者:王樂 320
“目前中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在4大誤區(qū)”,在日前舉行的網(wǎng)絡(luò)游戲年會上,盛大董事長兼CEO陳天橋發(fā)表了他對網(wǎng)游現(xiàn)狀的看法,他認為在中國網(wǎng)絡(luò)游戲高速發(fā)展引發(fā)世界關(guān)注的時候,業(yè)內(nèi)外對網(wǎng)絡(luò)游戲仍然存在的諸多誤區(qū)阻礙了中國互動娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
這些誤區(qū)包括:因為日、歐、美等強國的市場主流還是單機,因此有人懷疑中國的網(wǎng)絡(luò)游戲是墻內(nèi)開花不可能走向世界,不可能受到國際資本的追捧;因為國內(nèi)還沒有暴雪、NCsoft這樣的公司,因此有人認為,網(wǎng)絡(luò)游戲有很高的技術(shù)門檻,國內(nèi)人才很難達到,需要引入引擎等技術(shù);由于游戲這種娛樂形式起源于國外的文化因此有人認為游戲和中國文化不可融合;由于進入游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)、產(chǎn)品、資金日益增加因此有人認為中國的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)進入到惡性競爭的時代。
據(jù)了解此前有權(quán)威機構(gòu)稱,2004年中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值將實現(xiàn)翻番,達到歷史性的30億元人民幣,但陳天橋認為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)雖然會保持高速增長但要完成從網(wǎng)游大國到強國的轉(zhuǎn)變需要統(tǒng)一認識步出下面四個誤區(qū)。
誤區(qū)一:最缺乏的是技術(shù)
從2003國產(chǎn)原創(chuàng)游戲蔚然成風(fēng)以來,政府企業(yè)一直將游戲引擎視為最急缺技術(shù),一些地方政府甚至表示要購買國外引擎以資國內(nèi)企業(yè)使用,他們最大的依據(jù)是韓國政府曾有類似舉措,對此陳天橋表示從整個軟件行業(yè)來看,我國軟件產(chǎn)業(yè)近年的發(fā)展證明我國在技術(shù)水平上絕對不遜于其他國家,而網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)門檻和成本實際上并不高,盛大《傳奇世界》在收費第一天就收回了所有研發(fā)成本,因此僅就網(wǎng)絡(luò)游戲本身而言中外不存在技術(shù)門檻。
陳天橋認為造成中國企業(yè)研發(fā)還不能和暴雪、NCsoft相比的最大原因不是技術(shù)而是策劃。陳表示好的游戲策劃必須能夠讓游戲很快上手,持續(xù)發(fā)掘游戲的樂趣,因此他們對人的心里把握、社會學(xué)的把握、經(jīng)濟系統(tǒng)的等都有非常高的要求,韓、美公司對人娛樂需求規(guī)律的掌握遠領(lǐng)先于國內(nèi)公司,這是中外游戲產(chǎn)業(yè)最大的差距。陳認為中國人自古并不缺乏優(yōu)秀的娛樂策劃,圍棋就是最好的例子,簡單到僅僅黑白兩子就足以表現(xiàn)豐富的內(nèi)涵和文化,并且風(fēng)靡千年。
實際此前就已經(jīng)有很多業(yè)內(nèi)人士表示過同類的觀點,他們認為中國的游戲產(chǎn)業(yè)從單機時代起就缺乏游戲策劃,在網(wǎng)絡(luò)游戲時代我國最為缺乏的仍然是游戲的策劃,而策劃水平有限包括,我國游戲策劃人的年齡普遍年輕,生活閱歷淺使得游戲設(shè)計的內(nèi)涵非常有限,而策劃水平有限使得策劃不能很好的按照需求去綜合運用公司的開發(fā)資源。
據(jù)陳介紹,目前策劃幾乎是中國網(wǎng)絡(luò)游戲最被忽視的環(huán)節(jié)。從盛大公司的情況來看,中國年輕的策劃人員已經(jīng)陷入到一種誤區(qū)即:要策劃屬于自己的策劃,必須要將一個產(chǎn)品策劃得非常不一樣,非要講究復(fù)雜性和專業(yè)性以此來表現(xiàn)自己的水平,結(jié)果搞的“山不是山水不是水”這實際上是“為賦新辭強說愁”脫離了用戶的需求。對此陳天橋表示盛大游戲策劃的思路是:如何將技術(shù)和文化通過策劃表現(xiàn)出來。
誤區(qū)二:中國文化等于中國背景
即便是在發(fā)展民族網(wǎng)游已經(jīng)成為共識的今天,所有開發(fā)企業(yè)都還沒能真正擺脫韓國網(wǎng)游的殺怪、升級、攻城等模式,中國開發(fā)企業(yè)目前做的更多的是將人物背景換成中國的人物背景,因此即便是國產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲也還沒有實現(xiàn)真正的中國化。
對此陳天橋認為中國的文化并不是不能和網(wǎng)絡(luò)游戲相結(jié)合,而是雙方的結(jié)合點不對,對于傳統(tǒng)文化的把握應(yīng)該是內(nèi)涵而不是形式。這種結(jié)合的難度在于,網(wǎng)絡(luò)游戲不同于電影等預(yù)先設(shè)置好情節(jié),然后引誘讀者往自己設(shè)想的方面發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲必須是由消費者按照自己的想法去娛樂實現(xiàn),自由是網(wǎng)絡(luò)游戲的靈魂,如果我們在設(shè)計文化表現(xiàn)時束縛了這種自由那么網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)适б饬x,他表示尋求網(wǎng)絡(luò)游戲和中國文化的最佳結(jié)合點是中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)共同面臨的問題,盛大近期的一些嘗試是將中國人的行為規(guī)范、價值觀念等加入到游戲中去。
誤區(qū)三:網(wǎng)游遭遇惡性競爭
從去年開始,有關(guān)中國網(wǎng)絡(luò)游戲進入惡性競爭時代,市場份額增長開始低于企業(yè)投入等言論開始流行,對此陳天橋認為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不可能進入到所謂的惡性競爭時代,因為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本質(zhì)上是文化產(chǎn)業(yè)是體驗產(chǎn)業(yè),而人的體驗是千差萬別的,每種游戲能夠提供的體驗是不相同的,因此產(chǎn)品多樣性和人需求多樣性決定了一個企業(yè)不可能滿足所有需求,因此這個行業(yè)注定是一個多元化得局面,價格戰(zhàn)等市場競爭策略不會對人的體驗需求起到最為關(guān)鍵的作用。
陳天橋表示2004年盛大自己在休閑娛樂游戲、無線游戲等方面進行探索的同時也關(guān)注到業(yè)內(nèi)一些新企業(yè)、新思路的進入,盛大非常希望有更多的創(chuàng)新出現(xiàn)在這個行業(yè),因此盛大可以向具有創(chuàng)意的人、同行企業(yè)提供各種形式的幫助和合作。
誤區(qū)四:資本不認網(wǎng)絡(luò)游戲
從全球的游戲市場來看單機的市場占到70%,單機是歐、美、日等主流市場的主流,因此業(yè)內(nèi)一直存在網(wǎng)絡(luò)游戲只是中、韓特例的說法,因而有人擔(dān)心網(wǎng)絡(luò)游戲很難受到國際資本市場的持續(xù)追捧。
對此陳天橋認為盛大在股市的表現(xiàn)表明網(wǎng)絡(luò)游戲概念是受到國際資本市場關(guān)注和追捧的,據(jù)他介紹,在納指大盤下跌、所有近期上市的中國概念均在上市后就跌破發(fā)行價的不利情況下,股價在3-4個月內(nèi)上漲了105%,此外盛大每次披露利好消息,如收購邊鋒、浩方,收購數(shù)位紅等都引起了股市的巨大反響,因此從盛大的經(jīng)驗來看,網(wǎng)絡(luò)游戲是持久、國際化、經(jīng)得起考驗的,風(fēng)險投資、資本市場對網(wǎng)絡(luò)游戲的認識在逐漸加強,因此網(wǎng)絡(luò)游戲必將走向世界。
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